TPS-IL மூலம் • ஏப்ரல் 22, 2026
ஜெருசலேம், 22 ஏப்ரல், 2026 (TPS-IL) — கேமர் என்றாலே மணிக்கணக்கில் மெய்நிகர் உலகங்களில் மூழ்கியிருக்கும் இளைஞர்கள்தான் நினைவுக்கு வருவார்கள். ஆனால், ஒரு புதிய இஸ்ரேலிய ஆய்வு வேறுபட்ட மற்றும் மிகவும் சிக்கலான யதார்த்தத்தை வெளிப்படுத்துகிறது: பல முதியவர்களுக்கு, டிஜிட்டல் கேமிங் என்பது சாதாரண பொழுதுபோக்கு மட்டுமல்ல, மாறாக அடையாளம், அறிவாற்றல் மற்றும் அன்றாட வாழ்க்கையை வடிவமைக்கும் ஒரு அர்த்தமுள்ள, தொடர்ச்சியான செயலாகும்.
தொடர்புத் துறையைச் சேர்ந்த ஆய்வாளர் ஹடாஸ் அப்ரஹாம் நெகேவின் பென்-குரியன் பல்கலைக்கழகத்தில் நடத்திய ஆய்வு, வழக்கமாக டிஜிட்டல் விளையாட்டுகளை விளையாடும் 60 மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட வயதுடைய 20 முதியவர்களிடம் நடத்தப்பட்ட ஆழமான நேர்காணல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது. இந்தச் செயல் இந்த வயதுப் பிரிவினருக்கு குறிப்பிடத்தக்க அறிவாற்றல் நன்மைகளைக் கொண்டுள்ளதாக அப்ரஹாம் தி பிரஸ் சர்வீஸ் ஆஃப் இஸ்ரேலிடம் தெரிவித்தார்.
“இந்த மக்களுக்கு கேமிங் செயல்பாடு என்பது வளர்ச்சி, தனிப்பட்ட வளர்ச்சி, அறிவாற்றல் திறன்களை வலுப்படுத்துதல், தனிமையைப் போக்குதல், ஏன் அவர்களின் பேரக்குழந்தைகளுடன் பிணைப்பை ஏற்படுத்துதல் ஆகியவற்றுக்கு ஒரு மூலமாக இருப்பதைக் கண்டறிந்தோம்” என்று அப்ரஹாம் கூறினார். “பலருக்கு, குறிப்பாக ஓய்வுக்குப் பிறகு அல்லது பிற செயல்கள் குறைந்த பிறகு, கேமிங் தொடர்ந்து அறிவுசார் சவாலையும் மனக் கூர்மையையும் அளித்தது” என்று அவர் மேலும் கூறினார்.
சுடோகு, புதிர்கள் மற்றும் குறுக்கெழுத்துகள் போன்ற தனிநபர் கணினி அடிப்படையிலான செயல்பாடுகள் முதல் வேர்ல்ட் ஆஃப் வர்கிராப்ட் மற்றும் கால் ஆஃப் டியூட்டி உள்ளிட்ட ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் கேம்கள் வரை பரந்த அளவிலான கேமிங் பழக்கவழக்கங்களை இந்த ஆய்வு ஆராய்ந்தது. தரமான பகுப்பாய்வு மூலம், முதியவர்கள் மத்தியில் கேமிங் என்பது பெரும்பாலும் தொடர்ச்சியான முயற்சி, கற்றல் மற்றும் காலப்போக்கில் திறன் மேம்பாடு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கியது என்பதைக் அப்ரஹாம் கண்டறிந்தார்.
“எங்கள் நேர்காணல் செய்தவர்களில் ஒருவர் டிமென்ஷியா நோயால் பாதிக்கப்பட்ட ஒரு பெண்மணி ஆவார். அவரால் சில வாழ்க்கை நிகழ்வுகளை நினைவில் வைத்துக் கொள்ள முடியவில்லை, ஆனால் கேமின் விதிகளை மனப்பாடமாக அறிந்திருந்தார்” என்று அப்ரஹாம் கூறினார். “பங்கேற்பாளர்கள் இலக்குகளை நிர்ணயித்தல், முன்னேற்றத்தைக் கண்காணித்தல் மற்றும் தங்கள் திறன்களை மேம்படுத்துதல் ஆகியவற்றை விவரித்தனர்” என்று அவர் மேலும் கூறினார்.
ஆய்வின்படி, கேமிங் ஒரு உணர்ச்சி வெளிப்பாடாகவும் செயல்பட்டது. பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் விளையாட்டுச் சாதனைகளில் திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் பெருமித உணர்வுகளை வெளிப்படுத்தினர். சிலருக்கு, உடல்நலம், குடும்ப இயக்கவியல் அல்லது தொழில்முறை பாத்திரங்களில் ஏற்படும் மாற்றங்கள் காரணமாக அத்தகைய உணர்வுகளைப் பராமரிப்பது கடினமாக இருக்கும் ஒரு வாழ்க்கைச் கட்டத்தில் இது கட்டுப்பாட்டு உணர்வையும் சாதனையையும் அளித்தது.
கேமிங்கின் சமூகப் பரிமாணம் பரவலாக மாறுபடுவதாகவும் ஆய்வு கண்டறிந்துள்ளது. சில பங்கேற்பாளர்கள் மற்ற வீரர்களுடன் இணைப்புகளை உருவாக்குவதாகவும் தொடர்புகொள்வதாகவும் தெரிவித்தாலும், பெரும்பான்மையினர் தனியாக விளையாடுவதன் மதிப்பைக் வலியுறுத்தினர். அவர்களைப் பொறுத்தவரை, கேமிங் சமூகக் கடமைகளிலிருந்து விடுபட்ட தனிப்பட்ட, அமைதியான மற்றும் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட இடத்தை வழங்கியது.
இருப்பினும், முதியவர்கள் மத்தியில் கேமிங் தொடர்பான தொடர்ந்து நிலவும் களங்கத்தையும் இந்த ஆராய்ச்சி எடுத்துக்காட்டியது. நன்மைகள் இருந்தபோதிலும், பலரது பொழுதுபோக்கு சில சமயங்களில் அவர்களின் வயதுக்கு நியாயமற்றதாக அல்லது பொருத்தமற்றதாகக் கருதப்படுவதாக அப்ரஹாம் கூறினார்.
“சிலர் தங்கள் கேமிங் பழக்கத்தை மற்றவர்களுடன் பகிர்ந்து கொள்வதில்லை என்பதை ஒப்புக்கொண்டனர், ஏனெனில் அவர்கள் குழந்தைத்தனமானவர்களாக அல்லது தீவிரமற்றவர்களாகக் கருதப்படுவாருங்கள் என்ற பயம் இருந்தது. இந்தப் பார்வைகள் ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய ஓய்வுநேர நடவடிக்கைகளின் வரம்பைக் கட்டுப்படுத்தலாம் மற்றும் பாரம்பரிய எதிர்பார்ப்புகளுக்கு அப்பாற்பட்ட வெளிப்பாடுகளில் ஈடுபடுவதிலிருந்து முதியவர்களைத் தடுக்கலாம்” என்று அப்ரஹாம் கூறினார்.
டிஜிட்டல் கேமிங் அனைவருக்கும் பொருத்தமானது என்று இந்த ஆய்வு பரிந்துரைக்கவில்லை, அல்லது அதை ஒரு உலகளாவிய தீர்வாகவும் முன்வைக்கவில்லை. ஆனால் முதியோர் இல்லங்களும் கேமிங் துறையும் மூத்த நபர்களுக்கு கேமிங் செயல்பாட்டின் மதிப்பை அறிந்திருக்க வேண்டும் என்று அப்ரஹாம் கூறினார்.
“அவர்கள் அதைப் புறக்கணிக்கக் கூடாது, அது இளைஞர்களுக்கு மட்டுமே என்று நினைக்கக் கூடாது. கேமிங் துறை தலைப்புகளைப் பெரிதாக்க வேண்டும் மற்றும் விளையாட்டுகளின் வேகத்தைக் কিছুটা மெதுவாக்க வேண்டும், இதனால் முதியவர்களுக்கும் அணுகக்கூடியதாக இருக்கும். மேலும் ஓய்வூதிய இல்லங்கள் இதை மற்ற சமூக மற்றும் உடல் பயிற்சிகளுடன் சேர்த்து ஒரு தீவிரமான, நேர்மறையான செயல்பாடாகக் பார்க்க வேண்டும்.”
அறிவாற்றலை ஆதரிக்கும் அளவிடக்கூடிய, குறைந்த விலை கருவியாக டிஜிட்டல் கேமிங்கை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம் என்பதற்கான உறுதியான வழிகளை இந்த முடிவுகள் சுட்டிக்காட்டுகின்றன.
ஓய்வூதிய இல்லங்கள் உடற்பயிற்சி அல்லது குழுப் பொழுதுபோக்குகளைப் போலவே, கட்டமைக்கப்பட்ட கேமிங் நிரல்களை அன்றாட நடவடிக்கைகளில் ஒருங்கிணைக்கலாம். பல முதியவர்கள் தனிப்பட்ட, குறைந்த அழுத்த விளையாட்டை விரும்புவதால், வசதிகள் தனியார் அணுகல் மற்றும் விருப்பமான சமூக கேமிங் இடங்கள் இரண்டையும் வழங்க வேண்டும்.
சுகாதாரத்துறையில், தனிமைப்படுத்தப்பட்ட ஆபத்தில் உள்ள அல்லது லேசான அறிவாற்றல் குறைபாடு உள்ள முதியவர்களுக்கான கூடுதல் அறிவாற்றல் பயிற்சி கருவிகளாக விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தப்படலாம். டிமென்ஷியா நோயாளிகளிடம் கூட செயல்முறை நினைவகத்தைப் பாதுகாப்பது, கற்றறிந்த விளையாட்டு இயக்கவியலின் அடிப்படையிலான சிகிச்சை முறைகளையும் ஆதரிக்கலாம்.
இந்தக் முடிவுகள் லீஷர் சயின்சஸ் என்ற சக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட இதழில் வெளியிடப்பட்டன.